ITALIE - La qualification juridique du jeu vidéo en France et en Italie : une qualification complexe pour une œuvre complexe. Par Pauline RAYMOND

Du tout premier jeu de tennis virtuel Pong en passant par le célébrissime Pacmam, jusqu’aux blockbusters chronophages comme Diablo ou Grand Theft Auto, les jeux vidéo n’ont cessé d’évoluer (amélioration graphique, multiplication des supports…). Cet engouement pour les jeux vidéo ainsi que l’importance économique qu’ils ont pris dans l’industrie du divertissement obligent le juriste à se poser la question fatidique : dans quelle "case" peut-on ranger cet incontournable produit de notre société moderne ? En d’autres termes : comment qualifier juridiquement le jeu vidéo ?

La question est essentiellement de savoir si le jeu vidéo peut être protégé par les droits d’auteurs en tant qu‘œuvre de l‘esprit. En France, l’œuvre protégée est désignée à l’article 112-1 et suivant du Code de la Propriété Intellectuelle. La protection du droit d’auteur est accordée à « toutes les œuvres de l’esprit, quels qu’en soient le genre, la forme d’expression, le mérite ou la destination ». S’en suit une liste non exhaustive des œuvres de l’esprit (art L112-2). A ce titre, deux arrêts Atari et William Electronics (C.Cass, ass. Plén,7 mars 1986, JCP éd. E,II, n°14713 et JCP éd. E,I, p.15791) rendus en assemblée plénière avaient fait entrer les jeux vidéo au sein des œuvres de l’esprit protégées. Cette œuvre doit néanmoins remplir la condition de l’originalité, c’est-à-dire qu’elle doit être marquée par l’empreinte de la personnalité de l’auteur. Il s’agit donc d’une analyse au cas par cas. Si l’on prend un exemple - la forme d’expression n’ayant pas d’importance - il est difficile de soutenir qu’un jeu vidéo sur les aventures d’un plombier italien moustachu évoluant dans un monde virtuel peuplé de dangereuses tortues et de plantes carnivores, n’est pas une création originale empreinte de la personnalité de ses auteurs Shigeru Miyamoto et Nintendo.

En Italie, l’œuvre protégée est définie à l’article 1 de la loi sur les droits d’auteurs (Loi n°633/1941) comme « une œuvre de l’esprit ayant un caractère créatif, appartenant aux domaines de la science, de la littérature, de la musique, des arts figuratifs, de l’architecture, du théâtre et de la cinématographie, quel que soit son mode ou sa forme d’expression ». On retrouve l’idée de l’œuvre de l’esprit dont le mode et la forme d’expression sont sans importance et appartiennent à n’importe quel domaine pourvu qu’elle réponde au critère de la créativité, qui selon les juges italiens est caractérisée par l’originalité, concept similaire à l’empreinte de la personnalité de l’auteur français puisqu’il est défini comme « le résultat d’un travail intellectuel qui révèle la personnalité de l’auteur ».

Le jeu vidéo, en France comme en Italie, est donc une œuvre digne de protection. On peut distinguer deux types de rattachements possibles permettant la qualification du jeu vidéo, dans un premier temps selon son mode de création, puis dans un second temps selon sa nature même.

Classification selon le mode de création : œuvre collective ou œuvre de collaboration ?

En France, il existe plusieurs types d’œuvres légalement définies, dont deux semblent pouvoir s’adapter au jeu vidéo. L’article 113-2 CPI définit l’œuvre de collaboration et l’œuvre collective, chacune d’entre elles présentant une attribution différente des droits.

Le premier alinéa concerne l’œuvre de collaboration. Celle-ci est créée par le concours de plusieurs personnes physiques, l’article 113-3 leur attribuant un régime d’indivision des droits. Toute personne ayant contribué à la création de l’œuvre peut revendiquer le statut de co-auteur de l’œuvre et partage à parts égales tous les droits moraux et patrimoniaux. A noter qu’il leur est possible d’exploiter leur propre contribution séparément si cette exploitation ne porte pas préjudice à l’exploitation de l’œuvre commune. Le troisième alinéa évoque lui l’œuvre collective, celle-ci est créée à l’initiative d’une personne physique ou morale qui édite, publie et divulgue l’œuvre. Les contributions des différents auteurs se fondent dans l’ensemble sans qu’il soit possible d’attribuer un droit distinct sur l’ensemble réalisé. L’article 113-5 confère la propriété de l’œuvre à l’initiateur et l’investit des droits de l’auteur.

La jurisprudence a relevé deux grandes différences entre ces deux modèles : tout d’abord le rôle de l’initiateur dans l’élaboration de l’œuvre, mais aussi la possible distinction entre les différentes contributions. Deux arrêts sont assez représentatifs en matière de jeu vidéo. Le premier a été rendu par la cour d’appel de Versailles à propos du jeu Urban Runner (C.A. Versailles, 13éme ch., 18 novembre 1999). La Cour d’appel avait estimé qu’en l’espèce ce jeu vidéo correspondait à la qualification d’œuvre collective, puisque la société éditrice avait pris l’initiative et dirigé la création du jeu vidéo et que « la fusion (des contributions) rend impossible d’attribuer à chacun des co-auteurs un droit distinct sur l’ensemble réalisé car celui-ci ne présente une utilité et un intérêt que limité dans sa globalité ». L’arrêt rendu par la cour d’appel de Paris en 2004 à propos du jeu « Versailles: complot à la cour »(C.A Paris 4ème chambre, section B, 2 avril 2004 , SA CRYO Interactive Entertainment c/ Revillard) retient lui la solution inverse. La cour avait estimé que l’absence de directives à l’égard du chef de projet et du scénariste, manifestait un désintérêt de la société pour le projet, de plus les différentes contributions pouvant être discernées, ce jeu vidéo devait être qualifié d’œuvre de collaboration. On comprend assez bien que le rôle de l’initiateur du projet doit être suffisamment important pour qu’il puisse acquérir le monopole des droits d‘auteurs sur l’œuvre créée. La possibilité de discerner les différentes contributions est cependant un argument plus hasardeux en matière de jeux vidéo. En effet les équipes créatrices étant de plus en plus spécialisées, chaque collaborateur est chargé d’un secteur du jeu (scénario/graphisme…), chaque contribution peut donc être identifiable et ne se fond pas forcément dans l’ensemble de l’œuvre, chacune des contributions pouvant elle-même présenter un intérêt et une utilité (on a récemment vu l’apparition de « Art book » ou « Making-of » reprenant les dessins et travaux préparatoires des graphistes). L’exemple de la bande son musicale est assez caractéristique, la cour d’appel de Paris (CA Paris, 3° ch. B, 20 sept. 2007, SESAM c/ SELAFA) a reconnu que la musique ne se fond pas dans l’ensemble que constitue le jeu vidéo, et qu’il reste possible d’attribuer au compositeur un droit distinct, l’œuvre devant être considérée à son égard comme une œuvre de collaboration.

Le jeu vidéo peut donc être qualifié, suivant son processus d’élaboration, d’œuvre collective ou de collaboration. Il est vrai qu’au vu de la pratique professionnelle et de la jurisprudence majoritaire, le jeu vidéo tend à être considéré comme une œuvre collective en raison de l’implication morale et financière des entreprises productrices, initiatrices du projet, qui considère la titularité des droits sur les jeux vidéo comme un juste retour sur investissement. De plus, le nombre parfois élevé des contributeurs à la création du jeu peut rendre très compliqué l’exercice des droits, l’indivision peut se révéler problématique en cas de mésentente, et rendre l’exercice des droits impraticable et l’œuvre inexploitable. Cette analyse dont le pragmatisme peut séduire, fait toutefois prévaloir les intérêts économiques d’un secteur  industriel sur le droit personnel de l’auteur sur l’œuvre de son esprit.

En Italie, les choses sont un peu différentes. La loi n°633 de 1941 sur le droit d’auteur (consolidée par la loi du 9 fevrier 2008) identifie deux modes de création d’œuvre. Tout d’abord l’œuvre dite « Opera in comunione » (l’œuvre indivisible/commune) qui est visé à l’article 10. Il s’agit d’une œuvre « créée grâce aux contributions non-identifiables et indissociables de plusieurs personnes », le régime est celui de l’indivision des droits entre les co-auteurs, selon les règles du code civil sur l’indivision. Le deuxième modèle proposé par le législateur italien est celui de l’œuvre dite « Opera collettiva » visé à l’article 3 de la loi sur le droit d’auteur. Cette œuvre est « constituée par la réunion, d’œuvres ou de parties d’œuvres, celles-ci ayant le caractère de création autonome en tant que résultat d’un choix et d’une coordination dans un but précis, indépendamment et sans préjudice des droits sur les œuvres et parties d’œuvres dont elle est composée ». L’article 7 de la loi n°633/1941, attribue la qualité d’auteur de cette œuvre nouvelle à celui qui organise et dirige la création de l’œuvre. La différence entre ces deux types d’œuvres réside donc dans la possibilité d’identification et de séparation des différentes contributions. La figure de l’initiateur reste toutefois importante car elle peut faire la différence dans l’analyse au cas par cas, la question de la distinction des contributions pouvant parfois être confuse. On peut également noter que là où la France utilise le critère de l’indistinction des contributions pour rattacher l’œuvre au régime de l’œuvre collective (initiateur-auteur), l’Italie s’en sert pour rattacher l’œuvre au régime de l’indivision, ce qui d’un point de vue théorique est bien plus logique puisqu’il est impossible d’attribuer à chaque contribution un droit d’auteur spécifique, chaque contributeur sera co-auteur de l’œuvre finale.

Qualifier selon la nature même du jeu vidéo : de l’œuvre audiovisuelle à l’œuvre multimédia.

En France comme en Italie, l’approche de la qualification du jeu vidéo selon sa nature a évolué avec le temps avec l’apparition de nouvelles catégories comme les logiciels (en France loi 85/660 - En Italie D.lgs 518/92). 3 catégories distinctes se disputent ainsi le jeu vidéo: l’œuvre audiovisuelle, le logiciel ou l’œuvre dite multimédia. L’intérêt de cette distinction réside dans la différence des régimes applicables, Chaque régime entrainant une viabilité économique différente du produit jeu vidéo. On sait par exemple que dans le cadre des logiciels seule la copie de sauvegarde est autorisée et non la copie privée. Par ailleurs, le système de présomption de cession des droits diverge; ainsi que les modalités de rémunération des auteurs (rémunération proportionnelle ou forfaitaire).

En France, l’œuvre audiovisuelle (article L112-1-6°, CPI) est définie comme celle composée de séquences animées d’images sonorisées ou non, ce qui semble suffisamment vague pour pouvoir s’adapter au jeu vidéo. Toutefois la jurisprudence a rejeté à plusieurs reprises cette qualification, en opposant l’interactivité du jeu vidéo au défilé séquentiel et linéaire de l’œuvre audiovisuelle et la passivité du spectateur au dynamisme de l’utilisateur (C.A Versailles, 18 novembre 1999). En d’autres termes l’interactivité ou la possibilité pour l’utilisateur d’intervenir pour changer l’ordre et la succession des séquences, empêche la qualification d’œuvre audiovisuelle (Cass. 1er civ,28 janvier 2003 Carasil/Havas, D2003,1688, note F. Sardain)

La qualification de logiciel peut aussi être envisageable, car tous les jeux vidéo contiennent une partie logicielle. Reste à savoir si le logiciel est l’élément déterminant du jeu vidéo ou s’il en seulement une composante. La jurisprudence a dans un premier temps répondu à cette question en affirmant, dans l’arrêt Midway du 21 juin 2000( Cass.crim 21 juin 2000, D2001,somm,P.2552,obs P.Sirinelli), que « le logiciel est l’élément primordial du jeu vidéo, le logiciel est la caractéristique majeure du jeu vidéo, la programmation informatique d’un jeu électronique étant indissociable de la combinaison des sons et des images formant les différentes phases du jeu ». Le jeu vidéo serait donc essentiellement un logiciel et de ce fait, la qualification et le régime applicable seraient ceux du logiciel.

Cette vision unitaire du jeu vidéo a été récemment démentie par la Cour de Cassation dans un arrêt du 25 juin 2009 rendu dans l’affaire Sesam c/ Cryo,(C.cass, civ 1er  25 juin 2009 n°732 ). La Cour estima alors que« le jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l'importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature ». Ce revirement permet une application distributive des différents régimes selon la nature de ses composantes (musique, programmation logicielle, résultante audiovisuelle) et introduit une certaine flexibilité dans la qualification. Elle a toutefois le terrible désavantage d’appliquer à une même œuvre plusieurs régimes différents, ce qui peut s’avérer extrêmement problématique sur certains points (notamment sur la copie privé).

L’émergence au sein de la doctrine d’une nouvelle catégorie : l’œuvre multimédia, semble être particulièrement pertinent au regard de la qualification du jeu vidéo. Cette œuvre multimédia est définie par le Professeur Sirinelli et Maitre Verken comme « la réunion sur un même support numérique ou lors de sa consultation, d’éléments de genre différents et notamment de sons, de textes, d’images fixes ou animées, de programmes informatiques dont la structure et l’accès sont régis par un logiciel permettant l’interactivité et qui a été conçu pour avoir une identité propre différente de celle résultant de la simple réunion des éléments qui la compose ». Cette définition de l’œuvre multimédia s’adapte parfaitement aux jeux vidéo puisqu’elle prend en compte sa nature composite, numérique et interactive.

Le flou persiste toujours quant au régime applicable. Le conseil supérieur de la propriété intellectuelle avait institué en 2005 une commission sur les aspects juridiques des œuvres multimédia présidé par le Professeur Benabou et Maître Martin. La commission avait conclu à la nécessité d’un régime ad hoc composé d’un mécanisme de présomption de cession des droits patrimoniaux à l’investisseur, l’auteur étant considéré comme titulaire originaire des droits. Le problème de la rémunération étant résolu par le droit commun issu de l’article 131-4, quant à la copie privée, elle fut exclue en raison de la composante logicielle de l‘œuvre multimédia, seule la copie de sauvegarde fût donc envisagée. Ces propositions semblent particulièrement adéquates à l’œuvre « jeu vidéo» ; cependant, en l’absence d’intervention du législateur, l’œuvre multimédia n'est encore qu'un modèle théorique, au détriment des acteurs du secteur, et plus gravement de la modernisation et de l’adéquation du droit à la société. 

En Italie, il existe trois types d’œuvres auxquelles il est possible de rattacher le jeu vidéo. Tout d’abord l’œuvre cinématographique (section III, chapitre IV de la loi n°633/1941). Il n’existe pas de définition légale de ce type d’œuvre, ainsi la jurisprudence a pu qualifier le jeu vidéo d’œuvre cinématographique avant l’entrée des logiciels dans le champ d’application de la loi sur les droits d’auteurs, afin d’offrir une protection aux jeux vidéos. Le Tribunal de Turin en 1983 (Trib.To, 15/07/1983. Riv. Dir. Comm, 1984, 2, pag. 365) avait estimé dans une affaire opposant la société ATARI à la société SIDAM que « les jeux vidéos constituent un type particulier d’œuvres cinématographiques, qui peuvent faire l’objet de la protection prévue pour ces œuvres par la loi sur les droits d’auteurs. L’Œuvre cinématographique réglementée par cette dernière est un modèle abstrait auquel appartiennent non seulement les films mais aussi d’autres formes de représentation, quelles que soient la technique de réalisation et la forme d’expression ». Le grand intérêt de ce rattachement est l’application du régime, qui s’adapte plutôt bien à l’industrie du jeu vidéo. En effet le producteur se voit reconnaitre l’exercice exclusif des droits d’exploitation, l’œuvre étant considérée comme une « Opera in Comunione » chacun des collaborateurs est recevable à la qualité d’auteur et dispose des mêmes droits sur l’œuvre (présomption légale pour les scénaristes, auteurs de la bande originale…). Toutefois, d’un point de vue conceptuel, la qualification d’œuvre cinématographique pour les jeux vidéos est une extrapolation, car s’il existe une similitude entre les deux industries, les œuvres, elles, ne présentent, si ce n'est la séquence d’images, aucune similitude.

La qualification de logiciel semble déjà plus fidèle à la nature du jeu vidéo. C’est d’ailleurs ce qu’a retenu le tribunal de Cagliari dans une ordonnance de 1998 ( ordinanza 30/10/1998 ) : « le jeu vidéo sur CD-Rom  est constitué d’un logiciel grâce auquel des images et des sons sont mis en mouvement, avec l’indiscutable prépondérance de l’élément du programme opérationnel sur celui purement illustratif, c’est en effet le programme-forme d’expression qui permet l’utilisation et l’interactivité de l’utilisateur.  Les CD-Rom contenant des jeux vidéos ne peuvent donc être qualifiés comme de simples supports contenant des images en mouvement mais comme des logiciels ». Cette idée que le jeu vidéo n’est pas une simple séquence d’image en mouvement a été confirmée, et est aujourd’hui une jurisprudence consolidée. Cette qualification permet donc de rattacher le jeu vidéo au régime des logiciels, qui reconnait l’exercice exclusif des droits patrimoniaux aux producteurs, et interdit la copie privée, tolérant la seule copie de sauvegarde. Cette qualification fait prévaloir l’aspect technique du logiciel sur l’aspect artistique du jeu vidéo, ce qui dans un contexte d’amélioration graphique constante semble extrêmement réducteur.

La dernière qualification possible est celle de « l’œuvre complexe » ou multimédia, La cour de cassation a en effet estimé dans un arrêt du 25 mai 2007 (Corte di cassazione III sez. Penale n°33768/2007 du 25 maggio 2007) que : « les jeux vidéos utilisent un logiciel mais ne peuvent être confondu avec celui-ci. La définition d’une partie de la doctrine, selon laquelle les jeux vidéos sont des œuvres complexes et « multimédia », véritable œuvre de l’esprit à part entière, et digne d’une protection spécifique, semble donc être correcte. ». La cour de cassation qualifie donc le jeu vidéo d’œuvre complexe et multimédia, renvoyant à des concepts doctrinaux qui ne sont pas rattachés à des modèles légaux existant, d’où les interrogations quant au régime applicable. La cour de cassation renvoie donc la balle au législateur qui aurait intérêt à intervenir afin de clarifier la position du jeu vidéo dans le système de protection du droit d’auteur.

Le problème de qualification du jeu vidéo se pose ainsi en des termes similaires en France et en Italie. Les solutions trouvées jusqu’à présent reposent sur l’idée d’un modèle nouveau : l’œuvre multimédia, œuvre complexe et interactive, que les législateurs nationaux tardent à reconnaître. Ce constat fait naître un grand intérêt pour une intervention au niveau européen, dont l'impulsion permettrait une clarification et une harmonisation des législations, nécessaire au bon fonctionnement du marché commun.  

Bibliographie:     

Pour la partie italienne :

Legge N°633/1941- Protezione del diritto d’autore e di altri diritti connessi al suo esercizio.

Codice penale ipertestuale e leggi complementari, de Mauro Ronco-Salvatore Ardizzione, Utet giardia. P.776/781

Proprietà intellettuale e diritto della concorrenza Volume II,de Andrea Sirotti Gaudenzi. Utet giardia. P . 354ss /390ss

Diritto industriale e diritto della concorrenza,Andrea Sirotti Gaudenzi.Utet-Woltens italia. P43

Il nuovo diritto d’autore,de Andrea Sirotti Gaudenzi

Maggioli editore. CapII/1.2-1.3 CapIX/3.1

Sites internet:

www.notiziariogiuridico.it/proprietà intellettuale.

www.penale.it

www.iusetnorma.it

www.dirttodautore.it

www.ciceron.to

Pour la partie française:

Code de proprieté intellectuelle 2010

Dictionnaire de droit comparé du droit d’auteur et du copyright. Sous la direction de M.Cornu, P.Sirinelli, I.De Lamberterie, C.Wallaert.

CNRS éditions-2003. P96-103 et P438-443

Droits d’auteurs et droits voisins. C.Caron. Edition Litec-2009

Petites affiches , 30 juin 2008,n°130-  p.7  - Xavier Daverat

Petites affiches , 18 novembre 1999 n°230- p.10  - Edouard Treppoz

Gazette du palais , 22 février 2005 n°53  -  p.6  - Antoine Chéron

Le régime juridique des œuvres multimédia: droit des auteurs et sécurité juridique des investisseurs. 26 mai 2005- Rapport de la commission sur les aspects juridiques des œuvres multimédia auprès du conseil supérieur de la propriété intellectuelle.Présidé par Valerie-Laure Benabou et Jean Martin.

 La Titularité des droits d’auteurs portant sur un jeu vidéo, Mémoire de Marc Vignoles sous la direction du Professeur André Lucas, Université de Nantes, M2 de propriété intellectuelle, promotion 2004 / 2005.

Sites internet:

www.legifrance.gouv.fr

http://iate.europa.eu

www.larousse.fr/dictionnaires/Français-italien